Spielen in virtuellen Welten: Eine Untersuchung von Transferprozessen in Bildschirmspielen by Stefan WesenerSpielen in virtuellen Welten: Eine Untersuchung von Transferprozessen in Bildschirmspielen by Stefan Wesener

Spielen in virtuellen Welten: Eine Untersuchung von Transferprozessen in Bildschirmspielen

byStefan Wesener

Paperback | December 10, 2004 | German

Pricing and Purchase Info

$85.47 online 
$90.95 list price save 6%
Earn 427 plum® points

Prices and offers may vary in store

Quantity:

In stock online

Ships free on orders over $25

Not available in stores

about

Stefan Wesener untersucht an ausgewählten Beispielen die inhaltlichen und technischen Möglichkeiten von Lerntransfers in Computer- und Videospielen. Die Koppelung der Lebenswelt jugendlicher Nutzer mit der virtuellen Welt steht im Mittelpunkt der Analyse. Der Autor liefert einen wichtigen Beitrag zur gegenwärtigen Diskussion um Wirkung und Einfluss des Unterhaltungsmediums und zeigt Möglichkeiten zur Förderung angewandter Medienkompetenz für den pädagogischen Alltag auf.
Dr. Stefan Wesener ist Diplom-Pädagoge.
Loading
Title:Spielen in virtuellen Welten: Eine Untersuchung von Transferprozessen in BildschirmspielenFormat:PaperbackPublished:December 10, 2004Publisher:VS Verlag für SozialwissenschaftenLanguage:German

The following ISBNs are associated with this title:

ISBN - 10:3531144448

ISBN - 13:9783531144443

Look for similar items by category:

Reviews

Table of Contents

1 Einleitung.- 2 Forschungsperspektive.- 2.1 Bisherige Ansätze in der Erforschung von Computer- und Videospielen als neues Medium.- 2.1.1 Untersuchungen von J. Fritz und Mitarbeitern zum Medium Bildschirmspiel.- 2.2 Zusammenfassung der radikal kognitionswissenschaftlichen Perspektive des Konstruktivismus.- 2.2.1 Wahrnehmung des Menschen aus Sichtweise des radikalen Konstruktivismus.- 2.2.2 Wissens- und Handlungserwerb in der konstruierten Wirklichkeit.- 2.2.3 Wahrnehmung in der Alltagswelt im Gegensatz zur medialen, mentaler und virtuellen Welt.- 2.3 Zusammenfassung.- 3 Überblick über virtuelle Welten.- 3.1 Alltagssprachliche Verwendung des Begriffes "virtuell".- 3.2 Verknüpfung zwischen medialer, mentaler, virtueller und Alltagswelt.- 3.2.1 Die mediale Welt.- 3.2.2 Die mentale Welt.- 3.2.3 Die virtuelle Welt.- 3.2.4 Verbindungen und Einflüsse zwischen medialer, mentaler, virtueller und Alltagswelt.- 3.2.5 Bedeutung der Verknüpfung zwischen Alltagswelt, virtueller Welt, mentaler Welt und medialer Welt für Transferprozesse.- 3.3 Arten von virtuellen Welten.- 3.3.1 Eigenschaften virtueller Welten.- 4 Bildschirmspiele als virtuelle Welt.- 4.1 Entwicklungslinie von Bildschirmspielen als eine Form der virtuellen Welt.- 4.1.1 Formen von Bildschirmspielen.- 4.1.2 Entwicklungsgeschichte der Bildschirmspiele zum Massenmedium.- 4.2 Struktureller Aufbau von Bildschirmspielen.- 4.3 Eingriffsmöglichkeiten in Bildschirmspielen.- 4.4 Graphische Darstellung bei Bildschirmspielen.- 4.5 Spielkonzepte und inhaltliche Gestaltung in Bildschirmspielen.- 4.6 Kategorisierungsmöglichkeiten von Bildschirmspielen als virtuelle Welten im Hinblick auf Transferprozesse.- 4.6.1 Eigenschaften von mikrovirtuellen Welten.- 4.6.2 Eigenschaften von mesovirtuellen Welten.- 4.6.3 Eigenschaften von makrovirtuellen Welten.- 4.7 Wissen und Handlungsmuster für Bildschirmspiele.- 4.7.1 Wissen und Handlungsmuster für mikrovirtuelle Welten.- 4.7.2 Wissen und Handlungsmuster für mesovirtuelle Welten.- 4.7.3 Wissen und Handlungsmuster für makrovirtuelle Welten.- 5 Transferprozesse in virtuellen Welten.- 5.1 Intramondiale und intermondiale Transferprozesse.- 5.2 Transferprozesse als Grundlage der Auseinandersetzung mit Bildschirmspielen als virtuelle Welt.- 5.3 Motivationsmodell für Bildschirmspiele als virtuelle Welten und Anbindung des Spielers an das Bildschirmspiel.- 5.4 Transferebenen.- 5.4.1 Der "Fact"-Transfer.- 5.4.2 Der "Skript"-Transfer.- 5.4.3 Der "Print"-Transfer.- 5.4.4 Der metaphorische Transfer.- 5.4.5 Der dynamische Transfer.- 5.4.6 Formen des Transfers und Transferinhalte.- 5.4.7 Anwendung von Transferinhalten.- 5.5 Transferprozesse in mikrovirtuellen Welten.- 5.6 Rahmungsvorgänge für Transferprozesse in mikrovirtuellen Welten.- 5.7 Mögliche Transferprozesse in mikrovirtuellen Welten.- 5.8 Transferprozesse in mesovirtuellen Welten.- 5.9 Rahmungsvorgänge in mesovirtuellen Welten.- 5.10 Mögliche Transferprozesse in mesovirtuellen Welten.- 5.11 Transferprozesse in makrovirtuellen Welten.- 5.12 Rahmungsvorgänge in makrovirtuellen Welten.- 5.13 Mögliche Transferprozesse aus makrovirtuellen Welten.- 6 Medienpädagogisehe Konsequenzen.- 6.1 Gliederung von Transferprozessen.- 6.2 Ausblick auf die Weiterentwicklung des Mediums.- 6.3 Pädagogische Möglichkeiten von Bildschirmspielen als virtuelle Welten durch Nutzung von Transferprozessen.- 6.4 Problemfelder von Bildschirmspielen als virtueller Welt.- 6.5 Inhalte und Transferprozesse.- 6.6 Alternatives Modell für die kognitive Verarbeitung von Bildschirmspielen.- 7 Zusammenfassung und Ausblick.